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ill., ril. Per Elena, perduta in una dimensione da incubo, non c'è più molto tempo. La sua scintilla vitale sta per spegnersi per sempre e Zick ha smarrito la sua strada nello spettrale parco dei divertimenti creato da Hector Sinistro. Riusciranno i due amici a ritrovarsi per l'ultima volta, mentre l'ombra intorno a loro si stringe sempre di più? Età di lettura: da 10 anni.
br. Dopo essere sfuggita alla Gilda degli Assassini, la giovane guerriera Dubhe deve liberarsi dalla maledizione che le è stata inflitta. L'unico che può salvarla è Sennar, il più potente tra i maghi, compagno e complice di Nihal, ritiratosi nelle Terre Ignote al di là del fiume. Intanto la sanguinaria setta ha trovato il modo per riportare in vita Thenaar, il Dio Nero, dopo lunghissimi anni di attesa. Manca soltanto la vittima sacrificale, il corpo che dovrà accoglierne la reincarnazione, e il prescelto è San, il nipote di Sennar e Nihal. Mentre Ido, lo gnomo, proteggerà San dalla caccia feroce della setta, Dubhe dovrà confrontarsi con il più spaventoso dei nemici: Rekla, la Guardia dei Veleni, colei che l'ha incatenata alla maledizione, ma anche colei che ha dovuto subire lo smacco e la vergogna della sua fuga.
br. Dopo l'apocalisse dei Cento Giorni d'Ombra, il Dominio è stato quasi interamente ricoperto di ghiacci e nevi. Solo le terre più a Sud rimangono temperate e rigogliose, mentre a Nord si muovono popoli in costante lotta per la sopravvivenza, spesso in guerra tra loro. La grande federazione di clan agli ordini di Acrab ha però un sogno molto più grande che la conquista di un pezzo di terra. Lui non vuole solo trovarsi uno spazio all'interno del Dominio, ma vuole rovesciarlo, distruggendo il potere dei maghi detti Camminanti. La loro magia, infatti, sfrutta la sofferenza degli Elementali, che i Camminanti hanno ridotto in schiavitù, mentre Acrab immagina un regno dove umani ed Elementali convivano. La strada per arrivarvi, però, passa attraverso la conquista dei numerosi regni che compongono il Dominio, una cruenta battaglia dopo l'altra. In prima fila nell'esercito di Acrab vi è Myra, che il comandante ha salvato dall'arena degli schiavi e cresciuto come una figlia. La sua abilità con i walud, le spade a forma di mezzaluna, ha assicurato all'esercito di Acrab la vittoria in più di un'occasione. Ora, però, Myra ha un'altra e più personale battaglia da combattere. A differenza di quanto ha sempre creduto, ha scoperto infatti che la sua famiglia non è stata uccisa per una disputa sulla terra, ma per un segreto che porta alla morte chiunque ne venga a conoscenza. Myra parte così alla ricerca della verità...
ril. Dopo l'apocalisse dei Cento Giorni d'Ombra, il Dominio è stato quasi interamente ricoperto di ghiacci e nevi. Solo le terre più a Sud rimangono temperate e rigogliose, mentre a Nord si muovono popoli in costante lotta per la sopravvivenza, spesso in guerra tra loro. La grande federazione di clan agli ordini di Acrab ha però un sogno molto più grande che la conquista di un pezzo di terra. Lui non vuole solo trovarsi uno spazio all'interno del Dominio, ma vuole rovesciarlo, distruggendo il potere dei maghi detti Camminanti. La loro magia, infatti, sfrutta la sofferenza degli Elementali, che i Camminanti hanno ridotto in schiavitù, mentre Acrab immagina un regno dove umani ed Elementali convivano. La strada per arrivarvi, però, passa attraverso la conquista dei numerosi regni che compongono il Dominio, una cruenta battaglia dopo l'altra. In prima fila nell'esercito di Acrab vi è Myra, che il comandante ha salvato dall'arena degli schiavi e cresciuto come una figlia. La sua abilità con i walud, le spade a forma di mezzaluna, ha assicurato all'esercito di Acrab la vittoria in più di un'occasione. Ora, però, Myra ha un'altra e più personale battaglia da combattere. A differenza di quanto ha sempre creduto, ha scoperto infatti che la sua famiglia non è stata uccisa per una disputa sulla terra, ma per un segreto che porta alla morte chiunque ne venga a conoscenza. Myra parte così alla ricerca della verità...
br. Nel mondo di Nashira, la razza femtita per secoli è vissuta schiava dei Talariti, ma tutto ora sta cambiando. In ognuno dei quattro Regni è scoppiata la rivolta e l'esercito, guidato dal crudele conte Megassa, non riesce a domarla. A fomentare la sommossa è stata proprio sua figlia Talitha, che, ribellandosi al destino di sacerdotessa, ha dato fuoco al monastero della città di Messe ed è fuggita insieme al suo schiavo Saiph. Ora Talitha ha una missione: salvare Nashira dalla catastrofe che una profezia millenaria dà per imminente. Una catastrofe già accaduta in un lontano passato e a cui solo un essere mitico è sopravvissuto: Verba, l'uomo che non può morire, e che forse sa come fermare l'apocalisse. Verba tuttavia sembra indifferente al destino di Nashira e scappa verso terre sconosciute, mentre Talitha e Saiph combattono a fianco dei ribelli in una guerra che si fa sempre più cruenta. Talitha si troverà di fronte a una difficile scelta: tornare a dare la caccia a Verba o diventare l'arma decisiva dei ribelli contro la tirannia, sfidando la sua razza e il suo passato.
br. Nidhoggr, la malvagia viverna che un tempo cercò di distruggere l'equilibrio della natura, sta per tornare. Il siglilo con cui II drago Thuban la imprigionò sottoterra si è infranto, e solo Sofia può fermarla. Perché in lei vive lo spirito di Thuban, così come nei suoi compagni Draconiani vivono i draghi nati per proteggere l'AIbero del Mondo e ritrovare i cinque Frutti che lo faranno risplendere. Ne mancano solo due, e per trovarli Sofia dovrà partire alla volta di Edimburgo, In un'avventura dagli esiti imprevedibili che la porterà a combattere contro la morte stessa. Un'antica nemica potrebbe rivelarsi una preziosa alleata, una figura riemersa dal passato potrebbe dare a Sofia la chiave per vincere o toglierle ogni speranza, e il tormentato amore per Fabio sboccerà o sfiorirà per sempre. E in gioco il destino del mondo: riuscirà Sofia a sconfiggere I propri fantasmi e rinchiudere per sempre Nidhoggr nella sua prigione? Età di lettura: da 12 anni.
ill., br. Il Mondo Emerso sta per essere conquistato, schiacciato dal tallone del Tiranno e dalle sue truppe di mostri. Soltanto una ragazza sembra in grado di cambiare il destino che incombe: Nihal della Terra del Vento. Al suo fianco solo due alleati: Sennàr, il giovane mago alla ricerca del perduto Mondo Sommerso, e la sua infallibile spada di cristallo nero. Età di lettura: da 14 anni.
bross. edit. ill., lievi tracce d'uso
br. Pam ama la musica metal e il suo look estremo non la fa mai passare inosservata. Eppure lei si sente invisibile. Perché nessuno la vede davvero, oltre gli occhi bistrati di nero e i vestiti dark. Nessuno tranne Sam, che vive in un palazzone alla periferia di Roma e, come lei, è un escluso. I due ragazzi non si conoscono, ma i loro destini collidono la notte di Halloween, quando un antico rito si compie: durante una seduta spiritica, Pam apre un misterioso scrigno proveniente dall'antico Egitto da cui si sprigionano gli Angeli della Morte, sei demoni che si impossessano di corpi umani seminando terrore nel mondo. Nulla sarà più come prima: Sam acquisirà il terribile potere di uccidere con il tocco delle mani, mentre Pam diventerà davvero invisibile. Solo con l'aiuto del nuovo amico potrà ritrovare gli Angeli della Morte che ha liberato: perché il suo nome è Pandora, l'Apriporta. Età di lettura: da 13 anni.
br. Dubhe non può più aspettare. Dohor, il despota della Terra del Sole, guida la sua sanguinaria conquista all'intero Mondo Emerso in alleanza con la Gilda degli Assassini. Un'alleanza sempre più pericolosa da quando la setta vuoi riportare in vita Aster nel corpo di San, il nipote di Nihal. La missione del vecchio Ido è proteggerlo a costo della vita," mentre Lonerin e Sennar sono partiti alla ricerca del talismano del potere, l'antico manufatto elfico che ancora una volta potrebbe rovesciare le sorti della guerra. Ma Dubhe non può aspettare che il re si arrenda: il simbolo della maledizione pulsa sul suo braccio, e l'unico modo per liberarsene è raggiungere Dohor al palazzo e ucciderlo al più presto. Più la Bestia le graffia il petto impaziente di uscire, più la determinazione di Dubhe nella sua missione si fa implacabile. Fino a quando non conosce Learco, il figlio di Dohor, un ragazzo nel cui tormento scorge qualcosa di molto simile al proprio... L'ultimo capitolo della saga delle Guerre del Mondo Emerso.
2009115509ABBerlin:, Lit;, 2009. 21 cm. 172 S. Ill., graph. Darst. Okt. Guter Zustand. = Game studies, 1.
2005841132005 Ed. Encrage - Coll. Travaux n°48 - 2005 - In-8 broché - 351 pages
1988008062New York: Harcourt Brace Jovanovich/ A Gulliver Book 1988. SCARCE publisher's promotional poster 27 3/4"w x 15"h featuring wonderful illustration by Trina Schart Hyman. Near Fine faint small creases. Well suited for framing will be shipped loosly rolled in a mailing tube. . . First Printing. Poster. Near Fine/No Jacket As Issued. 27 3/4"w x 15"h. Harcourt Brace Jovanovich/ A Gulliver Book books
2010500184932DE MORTAGNE 2010 430 pages 15 2x2 6x22 4cm. 2010. Broché. 430 pages.
1987SFF1802Frankfurt a.M., Fischer Taschenbuch Verlag, 1987. (Fischer-Taschenbücher, 2733, Bibliothek d. phantast. Abenteuer), 201 Seiten, Kl.-8°, ISBN: 359622733X, illustr. OKart. (TB.) - Besitzstempel mit handschriftl. Besitzvermerk auf hinteren Vorsatz, Ecken leicht berieben, sonst neuwertige Erhaltung. broschiert/ Taschenbuch/ paperback
br. A Val Mutus, con un attacco alla taverna in cui i ragazzi di Handgreen si sono rifugiati, è riuscito a rapire Georgyana. I ragazzi, dovendo provvedere anche a Susan, rivelatasi al mondo come dominatrice del talento dell'acqua, sono costretti a dividersi. Susan, Filota, Gaio Claudius e Artemius proseguono così per Aftas, nonostante per raggiungerla debbano attraversare il regno dei Lari, popolo famoso per la propria ferocia. Askanyo e gli altri invece decidono di inseguire Mutus,che scoprono diretto a Grandblue, residenza del conte Raimondo Debellis. Il viaggio non è facile e mentre il gruppo di Susan è catturato da Lerys, principe dei Lari, Askanyo e gli altri subiscono vari attacchi improvvisi. Al palazzo contale nel frattempo è giunto Lucius Degonar, consigliere del re Carysion Dedragobert, che cerca di manipolare il conte al suo volere. Lucius Degonar nel mondo reale ha grande potere, ma per gli elementi è ancora più pericoloso, rivelandosi dominatore non solo di fuoco ma anche di spirito, il quinto elemento principe del mondo. La storia procede fra Grandblue, Laryelles, capitale del regno dei Lari, e la città sacra di Aftas. In questo vortice di eventi, le trame degli attori si attorcigliano l'una sulle altre in un gioco impetuoso, fino a far perdere ai ragazzi la loro innocenza, conducendoli in un processo di maturità parallela e scontro di civiltà che li trascinerà in una nuova e cruda realtà.
br. Nel villaggio di Handgreen, la comparsa dell'elemento Fuoco, scaturito all'improvviso da un ragazzo durante le lotte degli elementi, surrogato popolare delle leggende antiche, sconvolge la comunità. Gli elementi sono un argomento delicato, soprattutto quando vi è la possibilità che una persona sia in grado di dominare il quinto elemento Spirito. Il solo pronunciarne il nome è vietato e la legge ne prevede la cattura dei sospetti e la consegna al conte Raimondo, governatore della Valle Del Lungo Fiume. Egli deve sottoporli alla prova degli elementi, così da stabilire se posseggano Spirito. Questo porta lo sventurato Askanyo Lander a fuggire all'instante dal proprio villaggio. Purtroppo però la cosa non è semplice, infatti, il sindaco August, conferisce agli amici di Askanyo il comando delle squadre di ricerca. I ragazzi sono presi quindi da emozioni contrapposte, perché il non sottostare alla legge, li condannerebbe a subirne le conseguenze. Ma non sono gli unici che lo stanno cercando, anche altri individui sono sulle sue tracce e la storia si sviluppa quando appare Sallyan, maestra degli elementi, che racconta al ragazzo una nuova verità su ciò che gli è accaduto. Intrighi, amicizie strappate alla gioia della gioventù, sette leggendarie e conflitti che emergono dall'epoca antica, conducono la storia verso sviluppi imprevedibili.
br. Un patto con la morte in cambio di metà tacchino arrosto. Basta questo apparentemente piccolo privilegio al poverissimo taglialegna Macario per ritrovarsi afferrato in un insolubile intreccio in cui il destino, come nelle più cruente fiabe, annoda la magia, la speranza, la gioia e il sogno all'orrore e alla disperazione, per rianimare la forza mitopoietica del racconto e dar vita ad una potente rivisitazione proletaria della leggenda di Faust. Una favola capace di risvegliare gli arcani e le forse primigenie del mito e al contempo sviscerare con occhio dissacrante l'eterna lotta di potere tra ricchezza e povertà.
br. Ci sono una torre, un drago e una principessa da salvare. Sembra l'inizio di una fiaba classica, ma quando la boscaiola Gemma, spinta dal desiderio di arricchirsi, decide di partire per liberare la figlia del re, tutto inizia a girare per il verso sbagliato. Armata di ascia e di una magia di dubbia utilità, Gemma giunge sulla montagna e mette in fuga il drago, ma finisce per ritrovarsi lei stessa fuggitiva in un'avventura dove niente è ciò che sembra, principessa compresa. Tra scontri, visioni, amore e uno zombi spaventapasseri, Gemma affronterà le sue paure e scoprirà che il lieto fine, forse, va cercato oltre gli abiti che si indossano.
007234No Place: Whispering Coyote Press Publisher's promotional poster 18" w x 24" h featuring a wonderful scene from the book of the Little Teapot being used as a pirate ship on the high seas. Near Fine faint crease near edge. A charming poster well suited for framing and decorating a child's room. . All posters will be sent loosely rolled in a mailing tube. . First Printing. Poster. Near Fine. 18" x 24". Whispering Coyote Press books
1943010651Chicago: At the Sign of the Gargoyle 1943. Book. Fine. Hardcover. SIGNED BY PUBLISHER. Limited Edition. 12mo - over 6¾ - 7¾" tall. SIGNED BY PUBLISHER Norman W. Forgue on the colophon page. N Limited Edition. " This book THE FIRST PUBLICATION from At the Sign of the Gargoyle was composed entirely by hand in eleven point Scotch Roman and its italic by Aud Wilkerson from a design by Norman W. Forgue. Printed in a limited edition on Strathmore Wayside text plate finish by Stanley Mihalik at the Norman Press. Cover paper and press mark by Mathias Noheimer of Cincinnati Ohio. Project completed during the month of September 1943. " Translated from The Arabian Nights. Foreword by Lloyd Siberell with decorations by Calvin Brazelton. Decorative paper covered boards with brown cloth spine and gilt lettering and design to the spine. Fine NO Jacket As Issued. Norman W. Forgue was an African- American bookmaker typographer and founder of several private presses including At the Sign of the Gargoyle The Black Cat Press The Norman Press and Normandie House. . At the Sign of the Gargoyle Hardcover
1948004836New York: Dodd Mead 1948. Fine prior owner name in ink front pastedown hidden by front flap. In a Very Good Plus dust jacket spine blue faded slight edgewear. RARE in dust jacket and such lovely collectible condition !. First Edition. Cloth. Fine/Very Good Plus. Illus. by Victor Dowling. 8vo - over 7¾" - 9¾" tall. Dodd Mead Hardcover books
1939009370New York: Sam'l Gabriel Sons & Co. 1939. Book. Near Fine. Soft cover. First Edition. Oblong 8vo. Near Fine the slightest of small rubs at edges. Punch out sheets are complete. A charming childrens coloring and paste in book. Sam'l Gabriel Sons & Co. Paperback
brossura I Reami degli elfi sono tanto numerosi come lo erano quelli europei nel XIX secolo, e altrettanto diversi. Ognuno con infinite storie da raccontare... alcune di queste le ha raccolte per noi in un magico libro Sylvia Townsend Warner, una delle scrittrici piu' originali del Novecento che con il Piccolo Popolo ebbe, secondo la leggenda, non occasionali contatti.
ril. Morrigan Crow è maledetta. Eventi funesti accadono tutto intorno a lei, e non può fare niente per impedirlo. La sua maledizione ha però una data di scadenza: Morrigan morirà la notte del suo undicesimo compleanno. Ma proprio quella notte il misterioso Jupiter North arriva a salvarla e la porta con sé nella segreta città di Nevermoor. Qui Morrigan si trova catapultata in una realtà incredibile e magica; e ha la possibilità di unirsi alla Wundrous Society, un'organizzazione prestigiosa e misteriosissima. Per farlo deve superare quattro difficili prove grazie al suo talento... un talento che però Morrigan sostiene di non possedere. Perché Jupiter allora ha scelto proprio lei? Entrare a far parte della Wundrous Society è l'unico modo per restare a Nevermoor e Morrigan dovrà usare tutto il suo coraggio e la sua forza per affrontare perfidi rivali e uno spietato nemico. Età di lettura: da 10 anni.